La interacción de dos o más personas u organizaciones dirigidas hacia un objetivo común mutuamente beneficioso. Una situación de trabajo o actuación en conjunto con un propósito o beneficio común, por ejemplo, una acción conjunta.
Construcción teórica que se utiliza en matemáticas aplicadas para analizar ciertas situaciones en las cuales hay una interacción entre las partes que pueden tener intereses similares, opuestos o mixtos. En un juego típico los "jugadores" que toman decisiones, que tienen cada uno sus propias metas, tratan de obtener ventaja sobre las otras partes anticipándose a las decisiones de los demás: el juego se resuelve finalmente como consecuencia de las decisiones de los jugadores.
Consideración e interés por otras personas, en contraposición al amor propio o egoísmo, los cuales pueden ser una influencia motivadora.
Familia de mangostas ágiles de vista aguzada de Asia y África que se alimentan de ROEDORES y SERPIENTES.
Una isla república de las Indias Occidentales. Su capital es Roseau. Fue decubierta por Colón en 1493 y sometida en diferentes etapas por los franceses y los ingleses en el siglo 18. Miembro de la Federación de las Indias Occidentales, obtuvo autonomía interna en 1967 pero obtuvo la independencia en 1978. El nombre le fue puesto por Colón, quien la descubrió un domingo, del latín Dominica dies, el Día del Señor.
Juegos diseñados para proporcionar información sobre hipótesis, políticas, procedimientos o estrategias.
Aplicación de un estímulo no placentero o de un castigo con el fin de eliminar o corregir un comportamiento indeseable.
Cualquier conducta causada por, o que afecta a otro individuo, normalmente de la misma especie.
El proceso de cambios acumulados durante sucesivas generaciones, a través de los cuales los organismos adquieren sus características fisiológicas y morfológicas distintivas.
Las inter e intra-relaciones entre diversos microorganismos. Esto puede incluir tanto interacciones positivas (como la simbiosis) y negativos (como la antibiosis) . Los ejemplos incluyen el virus - las bacterias y las bacterias - las bacterias.
La respuesta observable de un animal ante qualquier situación.
Modificación de la reactividad de las ENZIMAS por la unión de los efectores a sitios (SITIOS ALOSTÉRICOS) de las enzimas distintos a los SITIOS DE UNIÓN del substrato.
Actividades sexuales de los animales.
Interacción recíproca de dos o más personas.
Representaciones teóricas que simulan la conducta o actividad de los sistemas, procesos o fenómenos. Incluyen el uso de ecuaciones matemáticas, computadoras y otros equipos eletrónicos.
Representaciones teóricas que simulan procesos psicológicas y/o sociales. Incluyen el uso de ecuaciones matemáticas, computadoras y otros equipos electrónicos.
Representaciones teóricas que simulan el comportamiento o actividad de procesos biológicos o enfermedades. Para modelos de enfermedades en animales vivos, MODELOS ANIMALES DE ENFERMEDAD está disponible. Modelos biológicos incluyen el uso de ecuaciones matemáticas, computadoras y otros equipos electrónicos.
Padrón de cualquier proceso, o interrelación de fenómenos, que afecta el crecimiento o provoca cambios en una población.
La tasa de la dinámica en los sistemas físicos o químicos.
Proceso total por el cual los organismos producen descendientes. (Stedman, 25a ed)
Representación por medio de la computadora de sistemas físicos y fenómenos tales como los procesos químicos.
Respuestas comportamentales o rutinas asociadas al acto de alimentarse, modos de alimentarse, padrón rítmico de la alimentación (intervalos de tiempo - horarios y duración de la alimentación).
Conductas a través de las cuales los individuos protegen, mantienen y promueven su propio estado de salud. Por ejemplo, una dieta correcta y ejercicios apropriados son vistos como actividades que influyen sobre el estado de salud. El estilo de vida está íntimamente relacionado con la conducta saludable y sobre él influyen factores socioeconómicos, educacionales y culturales.
Respuesta observable del ser humano o de un animal a una situación.
Actividades sexuales de los humanos.
Cualquier acción o respuesta observable de un niño entre los 24 meses y los 12 años de edad. Para los niños recién nacidos o menores de 24 meses se dispone del término CONDUCTA DEL LACTANTE.
La tendencia a explorar o investigar un ambiente nuevo. Es considerada una motivación no claramente distinguible de la curiosidad.
Toda respuesta observable o acción de un adolescente.
Patrones de conducta asociados con la maternidad o característicos de una madre.
Trastornos considerados patológicos de acuerdo con lo apropiado a la edad y la etapa, por ejemplo, alteraciones de conducta y depresión anaclítica. Este concepto no incluye las psiconeurosis, psicosis o trastornos de personalidad con patrones fijos.
La aplicación de las teorías modernas del aprendizaje y el condicionamiento en el tratamiento de los trastornos de la conducta.
Modo de conducta relativamente invariable, elicitado o determinado por una situación particular; puede ser verbal, postural o expresivo.
Conducta animal asociada al nido; incluye la construcción y los efectos del tamaño y el material; conducta del animal adulto durante el periodo de anidamiento y el efecto del nido en la conducta del animal joven.
Comportamiento que se puede manifestar por la acción destructiva y atacar lo que es verbal o física, por las actitudes de hostilidad encubierta o por obstrucción.
Cualquier conducta asociada a un conflicto entre dos individuos.
El acto de hacer una selección entre dos o más alternativas, generalmente después de un periodo de deliberación.
Asunción de una tarea que implica un desafío para la consecusión de un objetivo deseable pero sobre la cual existe incertidumbre o miedo de fracaso. Puede incluir, además, la exibición de ciertas conductas cuyos resultados pueden representar un riesgo para el individuo o aquellos relacionados con él o ella.
Proceso mediante el cual las sustancias, ya sean endógenas o exógenas, se unen a proteínas, péptidos, enzimas, precursores de proteínas o compuestos relacionados. Las mediciones específicas de unión de proteína frecuentemente se utilizan en los ensayos para valoraciones diagnósticas.
Actividad física humana o animal como fenómeno conductual.
Partes de una macromolécula que participan directamente en su combinación específica con otra molécula.
Conducta en la cual las personas se lesionan o dañan a sí mismas sin una intención de suicidio o de desviación sexual.
Patrón de conducta instintiva en el cual el alimento se obtiene matando y consumiendo otras especies.
Elementos de intervalos de tiempo limitados, que contribuyen a resultados o situaciones particulares.
Obras que contienen artículos de información sobre temas de cualquier campo del conocimiento, generalmente presentadas en orden alfabético, o una obra similar limitada a un campo o tema en especial.
Organización, manejo y asunción de riesgos de un negocio o empresa que generalmente implica un elemento de cambio o desafío y una nueva oportunidad.
Trastorno autosómico recesivo que origina envejecimiento prematuro en adultos, se caracteriza por cambios esclerodérmicos de la piel, cataratas, calcificación subcutánea, atrofia muscular, tendencia a la diabetes mellitus, apariencia de viejo en la cara, calvicie, y alta incidencia de enfermedad neoplásica.
Institución social que implica la sanción legal y/o religioso a través del cual las personas se unen entre sí.
Ocasiones para conmemorar un evento u ocasiones designadas para un propósito específico.
Concepción después de la muerte del padre biológico masculino o femenino a través de técnicas como el uso de los gametos que se han almacenado durante toda su vida o que fueron recogidos inmediatamente después de su muerte.
Garantia legal que protege al indivíduo contra ataques a sus libertades personales, derecho a juícios honestos, derecho a voto y libertad en relación a la discriminación racial, religiosa, sexual, de edad, invalidez u origen nacional (Adaptación del original: http://www.usccr.gov/ accessed 1/31/2003).
Forma interactiva de entretenimiento en el que el jugador controla electrónicamente imágenes generadas que aparecen en una pantalla de visualización de vídeo. Esto incluye los video juegos que se juegan en el hogar en máquinas especiales o computadores personales, y los que se juegan en las máquinas recreativas.
La ciencia de utilización, distribución y gasto de servicios y materiales.