Forma interactiva de entretenimiento en el que el jugador controla electrónicamente imágenes generadas que aparecen en una pantalla de visualización de vídeo. Esto incluye los video juegos que se juegan en el hogar en máquinas especiales o computadores personales, y los que se juegan en las máquinas recreativas.
Construcción teórica que se utiliza en matemáticas aplicadas para analizar ciertas situaciones en las cuales hay una interacción entre las partes que pueden tener intereses similares, opuestos o mixtos. En un juego típico los "jugadores" que toman decisiones, que tienen cada uno sus propias metas, tratan de obtener ventaja sobre las otras partes anticipándose a las decisiones de los demás: el juego se resuelve finalmente como consecuencia de las decisiones de los jugadores.
Juegos diseñados para proporcionar información sobre hipótesis, políticas, procedimientos o estrategias.
Transmisión y reproducción de imágenes efímeras de objetos fijos o móviles. Sistema electrónico de transmisión de dichas imágenes junto con el sonido a través de un cable o del espacio mediante un mecanismo que convierte la luz y el sonido en ondas eléctricas y las reconvierte en rayos de luz visibles y sonido audible.
Utilización de intervenciones basadas en la tecnología, no tanto para tratar una enfermedad como para mejorar las capacidades funcionales.
Actividades recreativas espontáneas o voluntarias que se ejecutan como diversión y los equipos y accesorios empleados en las actividades; incluye juegos, juguetes, etc.
La adopción o desempeño del rol de otra persona significativa con el objetivo de mejorar la comprensión de la conducta de aquella persona.
Factores asociados a una etapa crucial o desiciva de una enfermedad, accidente, reacción de comportamiento o conducta, u otro tipo de actividad. Generalmente, uno de los factores es siempre más importante o facilmente reconocible que los otros cuando hay varios involucrados, y uno frecuentemente se considera como "necesario". Como ejemplo se pueden citar la exposición a determinadas enfermedades, cantidad o nivel de infección, drogas, o agentes nocivos, etc. existentes en un organismo.
Nivel habitual de actividad física menor a 30 minutos de actividad intensa moderada durante la mayor parte de los días de la semana.
Grabación de señales visuales y a veces sonoras en cinta magnética.
La actividad observable, medible y a menudo patológica de un organismo, que representa su incapacidad de superar un hábito consistente en un deseo insaciable por una substancia o por la realización de ciertas acciones. La conducta adictiva incluye la dependencia excesiva, física y emocional, por el objeto del hábito en cantidades o frecuencias cada vez mayores.
La capacidad de adquirir tipos de conocimientos o habilidades generales o especiales.
Microscopía en la que se utilizan cámaras de televisión para iluminar imágenes magnificadas que de otra manera serían muy oscuras para ser vistas por el ojo humano. Se utiliza con frecuencia en la TELEPATOLOGÍA.
Comportamiento que se puede manifestar por la acción destructiva y atacar lo que es verbal o física, por las actitudes de hostilidad encubierta o por obstrucción.
Alimentos consumidos entre las HORA DE LAS COMIDAS.
Subespecialidad de la medicina interna que se ocupa del metabolismo, fisiología y desórdenes del SISTEMA ENDOCRINO.
Categorías de la clasificación de la salud y de los dominios relacionados a la salud de la Organización Mundial de la Salud. La Clasificación Internacional del Funcionamiento, Discapacidad y la Salud (CIF; ICF en la sigla en inglés) consiste en dos listas: una lista de funciones y estructura del cuerpo, y una lista de dominios de actividad y participación. La CIF también incluye una lista de factores ambientales.
Comportamiento agresivo individual o grupal que es socialmente inaceptable, turbulento, y con frecuencia destructivo. Se precipita por las frustraciones, hostilidad, prejuicios, etc.
Identificación sistemática, desarrollo, organización o utilización de fuentes educacionales y la administración de esos procesos. Se emplea ocasionalmente también en un sentido más limitado para describir el uso de técnicas orientadas por equipamientos o medios audivisuales en instalaciones educacionales.